「アナグラのうた」はゲームか?

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皆さんに常設展示「アナグラのうた」について質問です。

「アナグラのうたはゲームだと思いますか?」

[caption id="attachment_15856" align="aligncenter" width="384" caption="今日のアナグラのうた"][/caption]

5月30日に未来館でバーバル・ノンバーバル・コミュニケーション(VNV)研究会特別シンポジウムが開催されました。

シンポジウムのテーマは、「アナグラのうた-ゲーミフィケーションとインタラクションの接点」。アナグラのうた製作者、ゲームの専門家、コミュニケーションの専門家が集まって、「アナグラのうた」をとらえ直してみましょう!という内容でした。

キーワードは「ゲーム」と「ゲーミフィケーション」。

シンポジウム後にアナグラ製作者の飯田和敏さん、犬飼博士さん、音楽をつくった中村隆之さん、研究会委員長の高梨克也先生、未来館のスタッフと話したことを振り返っていきます。

[caption id="attachment_15843" align="aligncenter" width="360" caption="懇親会で犬飼さんから「アナグラのうた」制作秘話を聞く科学コミュニケーター"][/caption]

まずはこのブログ内での言葉の定義から。

ゲーム」は「勝ち負けがつくもの」。

ゲーミフィケーション」は「ゲームとは思っていなかった社会活動にゲームを持ち込むこと」。

疑問:「アナグラのうた」はゲームか?

答え: 「アナグラのうた」はゲームではない。

理由:「アナグラのうた」を体験しても、勝敗はつかないから。

ゲームではありませんが、ゲームを持ち込んでいるところ、ゲーミフィケーションの要素はあります

それなのに、「ゲーミフィケーション」で語られる範囲に入るかというと、少し違う気がします。

「アナグラのうた」は人に寄り添う科学技術、空間情報科学を紹介している展示です。この世界をセンシングし、得られた情報を共有し、私たちのために活用する、新しい価値を生み出していくのが空間情報科学です。

空間情報科学が浸透すると、社会はどう変わっていくでしょうか?

車や道路にセンサーがついていれば、曲がり角で衝突事故がおこらないように車や運転手に警告できます。

センサーを付けている人の発汗量や心拍の変化などから病気の兆候をいち早く察知すれば、本人や医師に伝えて悪化するのを防ぐことができるかもしれません。

新しい感染症が発生したときに、過去の事例から拡散予測をたてて被害を最小限に食い止めることができるかもしれません。

一方、いつ・どこで・だれが・何をしているかという、すべての情報が白日の下にさらされる危険性、その情報を悪用されるリスクもあります。

毎日の暮らしの中でも「これって空間情報科学かな?」と感じる場面にたくさん出合います。

例えば私は、携帯電話で写真を撮ると同時に位置情報が記録されていたり、距離、速度、心拍数などを計りながらジョギングしている時に感じます。

一つ一つの事例を議論することも重要ですが、それ以上に空間情報科学が浸透した未来を自由に想像することが重要です。

「アナグラのうた」では自分の行動によって展示空間が変化していきます。これにより、空間情報科学が浸透した未来を感じることができます

もしかしたら、「アナグラのうた」はゲームという言葉、あるいはゲーミフィケーションを使って、一つの見方を導入し、新しい考え方・大切なものを語ろうとしている思考実験なのかもしれません。 

 

さて、最後になりましたが、アナグラ好きのみなさんにお知らせです。

 

 

 

 

615日から未来館のミュージアムショップで先行発売をします。
限定300名さまには特製ポスターが付きます。

[caption id="attachment_15851" align="aligncenter" width="243" caption="音楽を作った中村さん(左)と制作者の飯田さん(右)"][/caption]

CDには、アナグラで流れる「10種類の楽曲」、「まつりのうた」、「凪(何もないときに流れているアンビエントミュージック)」などが収録されています。いち早く手に入れたい方は、未来館のミュージアムショップへお越しください!

[caption id="attachment_15846" align="aligncenter" width="323" caption="サンプル版のCDに興奮"][/caption]

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